동물 달리기

몇 마리가 달릴지 고르고 출발을 누르세요. 누가 이길지는 정말 아무도 모릅니다. 어느 동물이든 이길 확률은 똑같습니다.

고친 날 동작 방식 보기

달릴 동물 고르기6마리 출전

몇 마리가 달릴까요?

번호 순서대로 앞에서부터 나와요.

  1. 1토끼
  2. 2거북이
  3. 3치타
  4. 4곰
  5. 5펭귄
  6. 6여우
  7. 7돼지
    쉬는 중
  8. 8코끼리
    쉬는 중

동물 달리기 내기 게임 사용법

  1. 몇 마리가 달릴지 고릅니다. 2마리부터 8마리까지이고, 처음에는 6마리입니다. 숫자를 누르면 아래 줄 세우기에 달릴 동물이 나옵니다.
  2. 동물은 번호 순서대로 앞에서부터 나옵니다. ① 토끼, ② 거북이, ③ 치타, ④ 곰, ⑤ 펭귄, ⑥ 여우, ⑦ 돼지, ⑧ 코끼리입니다. 3마리를 고르면 토끼 · 거북이 · 치타가 달립니다. 쉬는 동물은 흐리게 보입니다.
  3. 동물마다 번호와 이름이 함께 적혀 있어서, 색을 구분하기 어려워도 누가 누구인지 알 수 있습니다.
  4. 「출발!」을 누르면 3 · 2 · 1 신호가 나온 뒤 동물들이 달립니다. 달리는 동안 지금 1등이 누구인지 위에 보입니다.
  5. 모두 들어오면 우승한 동물과 나머지 순위가 나옵니다. 「다시 달리기」는 같은 마릿수로 새 판을, 「마릿수 바꾸기」는 처음 화면으로 돌아갑니다.
  6. 휴대폰은 가로로 돌리면 달리는 길이 길어져 더 잘 보입니다. 세로로 들고 있어도 짧은 길로 달릴 수 있습니다.

커피내기나 밥내기로 누가 낼지 정할 때, 회식이나 술자리에서 술게임 · 벌칙게임으로, 설거지 당번이나 발표 순서를 정할 때 씁니다. 사다리게임처럼 운에 맡기는 내기게임이지만, 결과가 나올 때까지 다 같이 달리는 모습을 보며 응원할 수 있습니다. 동물에게 이름을 붙이는 기능은 없습니다. 각자 어느 번호 동물을 응원할지 먼저 정하고 출발을 누르세요.

이름을 넣어 결과 칸에 짝짓는 방식이 편하면 사다리타기를, 약속까지 며칠 남았는지 세어 보려면 D-day 계산기를 쓰세요.

내기 게임 결과를 정하는 규칙 · 같은 확률

  • 우승할 동물을 달리기 전에 정합니다. 「출발!」을 누르면 먼저 모든 동물을 무작위로 섞어 1등부터 꼴찌까지 순위를 정하고, 그다음에 그 순위로 들어오는 달리는 길을 만듭니다.
  • 모든 동물이 같은 확률로 이깁니다. 4마리가 달리면 동물마다 이길 확률이 4분의 1입니다. 번호가 앞이라서, 줄의 위쪽이라서 유리한 일은 없습니다.
  • 치타가 빨라 보여도 더 잘 이기지 않습니다. 동물마다 다리를 움직이는 빠르기는 다르지만, 그림의 걸음 모양일 뿐 이기는 확률과는 상관없습니다. 거북이도 치타와 똑같은 확률로 우승합니다.
  • 길은 앞서다 처지고 다시 앞서게 만듭니다. 모든 동물이 중간에 앞서기도 하고 처지기도 합니다. 그래서 끝까지 누가 이길지 알 수 없습니다. 한 번 간 만큼 뒤로 물러서지는 않습니다.
  • 다섯 가지 검사를 넘은 길만 씁니다. 앞선 동물이 여러 번 바뀌는지, 세 마리 이상이 앞서 본 적이 있는지, 한 마리가 시간의 거의 절반을 혼자 앞서지 않는지, 마지막 부분에서도 앞선 동물이 바뀌는지, 결승선 가까이에서 1등과 2등의 간격이 작은지 봅니다. 하나라도 못 넘으면 처음부터 다시 뽑습니다. 다시 뽑는 일은 한 판에 보통 한두 번이고 눈 깜짝할 사이에 끝나며, 화면에는 보이지 않습니다.
  • 다시 뽑아도 확률은 그대로입니다. 검사는 어느 동물이 우승하든 똑같이 적용되는 모양 검사이고 특정 동물을 가리지 않습니다. 마릿수마다 수백 판을 돌려 우승 비율이 고른지 시험한 결과도 같습니다.

근거: 무작위 순서는 W3C 표준 「Web Cryptography」의 getRandomValues로 만든 난수로 섞습니다. 섞는 방법은 리처드 더스텐펠드(Richard Durstenfeld)가 1964년에 실은 「Algorithm 235: Random permutation」(Communications of the ACM)의 방법으로, 흔히 피셔-예이츠 섞기라고 부릅니다. 2026년 11월 12일에 확인했습니다.

동물 레이스 예시 · 점심 값 낼 사람 정하기

친구 네 명이 점심 값을 낼 사람을 동물 달리기로 정합니다. 각자 동물 하나씩을 고릅니다.

  1. 마릿수를 4마리로 고르면 ① 토끼, ② 거북이, ③ 치타, ④ 곰이 나옵니다.
  2. 민수는 토끼, 지영은 거북이, 서준은 치타, 하은은 곰을 응원하기로 합니다.
  3. 「출발!」을 누르고 달리는 모습을 함께 봅니다. 앞서던 동물이 처지기도 하고 처졌던 동물이 따라잡기도 합니다.
  4. 곰이 우승하면 하은이 이긴 것입니다. 점심 값을 이긴 사람이 내기로 했다면 하은이 내고, 진 사람이 내기로 했다면 꼴찌로 들어온 동물의 주인이 냅니다.

우승은 4마리면 동물마다 25%의 확률입니다. 같은 사람이 계속 이기는 것처럼 보여도 판마다 새로 뽑으므로 앞 판은 다음 판에 영향을 주지 않습니다.

두 마리로 달리면 동전을 던지는 것과 같이 반반입니다. 둘 중 하나를 고르는 결정에도 쓸 수 있습니다.

랜덤게임 경계 사례 · 마릿수 · 다시 달리기

  • 마릿수는 2마리부터 8마리까지입니다. 1마리로는 달리기를 할 수 없고, 9마리 이상은 만든 동물이 8종이라 고를 수 없습니다.
  • 달릴 동물은 번호 순서로 정해집니다. 4마리를 고르면 ① ~ ④번이 달리고 ⑤ ~ ⑧번은 쉽니다. 원하는 동물만 골라 달리게 하는 기능은 없습니다.
  • 같은 마릿수로 「다시 달리기」를 하면 우승 동물부터 길까지 새로 뽑습니다. 앞 판의 결과를 이어받지 않습니다.
  • 동물에게 이름을 붙이는 기능은 없습니다. 번호와 동물 이름이 이름표입니다. 사람 이름과 짝짓는 건 화면 밖에서 정해 주세요.
  • 휴대폰 화면이 세로이면 가로로 돌려 달라는 안내가 먼저 나오고, 돌리면 바로 출발 신호가 나옵니다. 화면 회전을 잠가 두었으면 「세로로 그냥 달리기」로 짧은 길을 달릴 수 있습니다.
  • 기기에서 동작 줄이기를 켜 두었으면 동물의 걸음 흔들림을 줄이고 위치만 옮겨 보여 줍니다. 결과를 정하는 방법은 같습니다.
  • 달리는 도중에 「그만두기」를 누르면 그 판은 끝나고 결과는 나오지 않습니다. 처음 화면으로 돌아가 새로 시작합니다.

동물 달리기 내기 게임 자주 묻는 질문

정말 모든 동물이 이길 확률이 같나요?

네. 우승할 동물을 번호와 상관없이 모두 같은 확률로 뽑습니다. 마릿수마다 수백 판을 돌려 우승 비율이 고른지 보는 시험도 이 사이트에 들어 있습니다. 판이 적을 때는 한 동물이 몇 번 연달아 이길 수 있지만, 판이 쌓이면 모두 비슷해집니다.

치타는 빠르니까 더 잘 이기는 것 아닌가요?

아닙니다. 치타의 다리가 빠르게 움직이는 것은 그림의 걸음 모양일 뿐입니다. 얼마나 빨리 달리는지, 누가 앞서는지는 이긴 동물을 먼저 뽑은 다음 만든 길이 정합니다. 거북이가 느리게 걸어도 우승할 확률은 치타와 같습니다.

앞서던 동물이 막판에 지는 것도 미리 정해진 건가요?

네. 출발을 누르는 순간 우승 동물과 달리는 길 전체가 정해지고, 화면은 그 길을 시간에 따라 보여 줍니다. 그래서 중간에 응원해도, 화면을 가려도 결과는 바뀌지 않습니다. 대신 길이 정해지는 방법은 누구에게도 유리하지 않게 같은 규칙을 씁니다.

입력한 것은 어디에 남나요?

입력하는 것은 마릿수뿐이고, 서버나 방문 통계, 광고 요청으로 보내지 않습니다. 이 기기에 저장하지도 않아서 쪽을 다시 열면 처음 마릿수(6마리)로 시작합니다.

술게임이나 커피내기에는 어떻게 쓰나요?

달리기 전에 사람마다 응원할 동물 번호를 하나씩 정하고, 꼴찌가 벌칙을 받을지 우승이 커피를 살지 같은 규칙도 먼저 정해 둡니다. 그다음 「출발!」을 누르면 됩니다. 결과 화면에 1등부터 꼴찌까지 순위가 모두 나오므로, 순서 정하기나 여러 명을 고르는 랜덤 뽑기에도 쓸 수 있습니다.

같은 결과를 친구에게 보낼 수 있나요?

지금은 공유 주소가 없습니다. 판마다 새로 뽑기 때문에 다시 열면 다른 결과가 나옵니다. 함께 보는 화면에서 한 번에 달려 결과를 정해 주세요.

동작 방식 · 확인한 날

우승할 동물을 먼저 모두 같은 확률로 뽑습니다. 브라우저의 암호용 난수(crypto.getRandomValues)로 동물 순서를 고르게 섞어 1등부터 꼴찌까지 정하고, 그 순위에 맞는 달리는 길을 만듭니다. 길은 앞서다 처지고 다시 앞서는 출렁임을 섞어 만들며, 앞선 동물이 여러 번 바뀌고 마지막까지 접전이 되는지 다섯 가지를 검사합니다. 검사를 못 넘으면 우승 동물은 그대로 두지 않고 처음부터 다시 뽑습니다. 이 검사는 어느 동물이 이기든 똑같이 적용되어 확률을 바꾸지 않습니다. 마릿수마다 수백 판씩 돌려 우승 비율이 고른지 보는 시험이 이 사이트 저장소에 들어 있습니다.

확인한 날

계산이 틀린 곳을 보셨다면 알려 주세요.